viernes, 19 de diciembre de 2008

Magister dixit

No es común que suela utilizar este blog como vehículo de expresión de experiencias personales, pero hoy sí. Y no es por arbitrariedad, sino porque creo que las circunstancias lo ameritan: hoy, exactamente hoy, me he graduado como Profesor de Lengua y Literatura, luego de haber rendido mi último examen final. Tras cuatro años de estudio, de lecturas, de aprendizaje continuo, he podido arribar al provisorio fin que me ayudará a empender nuevos caminos: es el fin que actúa como inicio para una etapa posterior. Ha habido esfuerzo, han habido contratiempos y dificultades y han habido, sobre todo, grandes recompensas: experiencias que nos forman para la vida.
Un largo tiempo de estudio requiere que se lo sintetice en pocos instantes, así que evitaré dilatar más este texto para aseverar, finalmente, que hoy, es el comienzo de algo nuevo.

lunes, 15 de diciembre de 2008

De los videojuegos y su sensible vinculación con lo literario

Acortando las distancias, borrando los límites y estableciendo relaciones de variada índole, se pueden llegar a descubrir fenómenos sumamente interesantes. Como el que nos ocupa ahora: los videojuegos en su estrecha relación con la literatura. Y no, no hemos perdido, en absoluto, el juicio. Lo que hay que tratar por todos los medios es evitar caer en el simplismo absurdo de los prejuicios, oscuras zonas donde las falsas creencias tienen sus más vastos territorios.
Tradicionalmente se ha comparado a los videojuegos con el cine, por su similitud representacional: aquí, por traslación y ampliación, queremos llegar un poco más lejos. Quien llegue a decir que videojuegos y literatura son dos entes culturales que no pueden compararse, sustentándose en una argumentación basada en una alejada axiología, está cayendo en un reduccionismo cuya máxima limitación reside en la ignorancia. Lo que se ponen en juego aquí son subjetividades, apreciaciones valorativas tan diversas como personas hay, pero apenas uno establece una metodología de análisis que rehuya un poco a la subjetividad, y que permita vislumbrar los componentes estructurales esenciales de los objetos, las diferencias o pueden hacerse más notorias, o, por el contrario, se diluyen.
Así que realizando una muy improvisada epojé, tratemos de considerar los puntos en contacto de nuestros objetos de análisis. ¿Qué hacen tanto los videojuegos, como las obras literarias? Y que no se diga entretener, porque ese es el nivel más superficial de percepción. Creo que la respuesta más sensata a esto es: cuentan una historia. Varían los códigos, los métodos de representación (icónico uno, verbal la otra) pero en esencia ejecutan una narración. Hay, en ambos, personajes, hay diálogos, hay escenas, hay acciones y consecuencias. Los videojuegos (los buenos videojuegos) se atienen a estructuras narrativas clásicas, que la narratología ha definido: tienen un principio, conllevan una complicación y se resuelve todo, si la destreza del jugador lo permite, en un final. La literatura (al menos en su vertiente clásica) también se atiene a ese modelo, y aunque muchas las obras modernas den por tierra las estructuras de la narración, siempre lo hacen violentando estos principios.
Por otro lado, los videojuegos proponen la intervención interactiva del jugador, que debe «leer» los indicios que el juego propone para así construir su estrategia de juego y alcanzar la tan ponderada victoria. Ninguna o poca diferencia con la literatura, en tanto que la literatura es literatura mientras haya alguien que la lea: el lector es un componente sumamente activo en el proceso de lectura, que constituye una actividad cognitiva sumamente compleja, y mientras va siendo guiado por el texto, va seleccionando sus estrategias de lectura, que le permitirán arribar a una interpretación de la obra. Sólo que, en este caso, el de la literatura, el final –el final victorioso– no se resuelve en la finalización de la lectura, en la clausura a nivel físico (la última palabra de la última página) sino que acaba cuando el lector, una vez de haber relevado los índices significantes, ha construido un sentido particular del texto. Otra coincidencia con los videojuegos: sólo el jugador hábil, el que ya ha jugado mucho, puede lograr ganar; así como sólo el lector preparado, el que arrastra un gran caudal de lecturas, puede construir un sentido.
Creo que el análisis ha sido más que elocuente: las similitudes son muchas más que las diferencias, y eso nos basta para derribar los lugares comunes que asedian, a toda hora, nuestras inteligencias.

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Un último pedido: ya que las empresas productoras de videojuegos han adaptado muchas historias cinematográficas, resultaría estimulante para quienes disfrutamos de los videojuegos y de la literatura, que adapten grandes obras literarias. Ejemplos a tener en cuenta: la Ilíada, en su vertiente de guerra troyana, en versión de juego de estrategia; la Odisea como un RPG, y así.

Culpa y remordimiento en Macbeth

El tema de la culpa y el remordimiento tiene, en la obra Macbeth de William Shakespeare, acaso uno de sus más ilustres representantes literarios. En ella se vislumbra la fuerza del poeta para crear personajes conflictuados con las decisiones que deben tomar y las consecuencias –nefastas, en este caso– que se derivan de ellas.
La historia es bien conocida. Macbeth, guerrero de la corte del rey Duncan, se ha encontrado con las tres hermanas fatídicas, las Parcas, que le revelan un futuro promisorio: él será rey. Macbeth, perplejo al principio, es cubierto, de repente, por la sombra de un pensamiento oscuro: para ser rey, primero debe matar al rey actual «Mi pensamiento, que me hace ver una imagen de asesinato, me hace conmover de tal modo, que todos mis actos están bajo la acción de sombríos recelos» (Acto I, esc. III). Macbeth, entonces, le comunicará a su esposa a través de una carta, las nuevas que ha recibido. Lady Macbeth, que no tarda un solo instante en decidir qué es lo que se debe hacer, le ahorrará a su esposo el trabajo de concebir un plan homicida y a partir de allí se convertirá en la herramienta que usa el mal para ejercer la instigación. Influido y presionado por su mujer, Macbeth cometerá el asesinato del rey Duncan.
Este asesinato es de importancia capital para el desarrollo de la obra, y más aún, para la evolución psicológica de los personajes que hemos venido tratando. En efecto, la muerte de Duncan funciona como una suerte de bisagra argumental a través de la cual se articula el drama y mediante la cual, también, las personalidades de los personajes efectuarán un movimiento pivotante y cristalizarán en un esquema que podríamos catalogar como de «simetría cruzada».



Expliquemos esto más claramente: Macbeth, guerrero valiente en la batalla, se siente asediado por la culpa antes de matar a su rey, tan sólo la posibilidad de hacerlo ya lo preocupa moralmente, pues sabe que ese acto supone la más alta traición y desde allí no hay retorno. Se muestra entonces inseguro, dubitativo, con poca decisión frente a las circunstancias y frente a la férrea instigación de su esposa, que lo guía hacia el asesinato. En el monólogo de la escena VII, esto se ve más que patentemente: Macbeth hace un recuento de todos los motivos por los cuales no debe matar a Duncan. Se lo dirá a Lady Macbeth y esta lo injuriará catalogándolo de débil y de poco hombre. Accede finalmente a matar, pero luego de asesinar a Duncan, algo sucede: Macbeth cambia, se trasmuta moralmente. Ya no existe la culpa en él, todo lo contrario, ésta se va diluyendo hasta ser eclipsada totalmente por la codicia desbordante que lo corroe, se torna despótico, insensible, cae en el foso de la enajenación donde lo único importante es tener acceso a más poder, cree ser divinamente invencible y no derramará una sola lágrima en el momento en que su mujer se suicide.
Lady Macbeth, como una imagen especular de su marido, antes fría, calculadora y manipuladora, con características más bien masculinas, virará diametralmente hacia el embargo espiritual que supone el sentimiento de la culpa, metaforizado por Shakespeare en la imagen onírica que Lady Macbeth construye cada noche, sin descanso: sus manos están cubiertas por una sangre inmanente que no se lavará con ningún agua del mundo, porque es el símbolo del remordimiento (Dice Lady Macbeth, Acto V, esc. I: «¡Vete, mancha maldita! ¿No se lavarán nunca mis manos? ¡Siempre el hedor de la sangre!»). Esto la llevará de modo inapelable hacia la locura, que desembocará en el trágico final del suicidio.

Podríamos esquematizar las personalidades de los personajes así:


Así, en esta historia de trasmutaciones de la personalidad, Shakespeare nos demuestra, finalmente, la volubilidad del espíritu humano.

viernes, 5 de diciembre de 2008

La música de la memoria

GLOSA
Juan José Saer
Novela. 240 pág.
Seix Barral. 2005




La novela Glosa, de Juan José Saer, muestra las principales pautas estéticas que este escritor ha sabido esgrimir con deslumbrante pericia.


En su conocido ensayo «El arte como artificio», el formalista ruso V. Shklovski afirma que «la finalidad del arte es dar un sensación del objeto como visión y no como reconocimiento: los procedimientos del arte son el de la singularización de los objetos (…) el del aumento de la duración de la percepción». Pese a que pueden manifestarse diversas opiniones sobre este axioma, lo cierto es que es perfectamente aplicable a la obra que hoy nos ocupa: Glosa (publicada en 1983), del narrador argentino Juan José Saer. Y lo decimos porque la prosa de este autor, ciertamente uno de los más importantes dentro de la literatura argentina, deslumbra por su composición, por su ritmo sostenido y por lo preciso de sus frases. El argumento, como suele ser costumbre en Saer es mínimo: Ángel Leto y el Matemático, dos amigos, se encuentran en la calle y a lo largo de veintiún cuadras entablan un diálogo en el que intentarán reconstruir la fiesta de cumpleaños del poeta Washington Noriega, a la que ninguno de los dos ha asistido pero de la cual, sin embargo, tienen noticias por medio de terceros. Con esta sencilla trama, Saer despliega todo su genio narrativo para transformar esa anécdota y expandirla en una novela de más de doscientas páginas, fragmentando así la conversación entre Leto y el Matemático, gracias a dos métodos: primero, la narración descriptiva-objetivista, en la cual las situaciones y acciones cotidianas son desmenuzadas hasta sus componentes más básicos, una total deconstrucción que nos muestra lo inaudito y enrevesado de la realidad que nos envuelve, sus ambigüedades y sobre todo, lo precario de nuestras herramientas perceptivas para aprehenderla en su completad; en segundo lugar, Saer inserta abruptamente dentro de la trama principal largos raccontos, que suelen surgir en forma de recuerdos de los personajes y nos muestran sus vidas y la complejidad de lo cotidiano, y aún, el autor se anima a proyectarse hacia el futuro, donde sabremos qué les espera a cada uno. Asimismo, la exégesis del cumpleaños del poeta, punto primordial en la novela, se va desplegando paulatina pero permanentemente, basada en una reconstrucción provista por la memoria. Se ve, entonces, la relatividad de los hechos, y como pueden ser modificados por las sucesivas subjetividades que dan cuenta de ellos. Estos elementos se encargan de dilatar el tiempo narrativo hasta lo impensable y vienen a resignificarse con el título de la novela: en efecto, el narrador va glosando todo lo que narra, de modo puntual y detallado.

La voz narrativa de la novela es la de un ser innominado, en primera persona, que nunca duda en demostrarnos todas sus dudas y complicaciones al momento de escribir su historia, mediante un ponderado conocimiento del ritmo del relato oral que a su vez, tiene soporte escrito. Saer posee un completo dominio del lenguaje, sus frases pueden pasar de la más coloquial hasta lo incomprensible de la dialéctica filosófica, situación ésta que no es infrecuente en la obra: el narrador quiere llegar a la esencia de las cosas, y para ello no dudará en desarmar la realidad y tratar de explicarla, aunque sea, o precisamente por ello, de modo confuso. La precisión léxica es envidiable y el regusto de sus construcciones se saborea, queda en la memoria del lector, tanto como los cíclicos personajes saerianos, su complejo estilo y lo tremendamente divertido de sus ideas, dejando una impronta que lo acompañará para nunca más dejarlo. Eso, y mucho más, es Saer.




Fragmento:
«Muchos años más tarde sabrá, gracias a evidencias sucesivas, que lo que otros llaman el alma humana nunca tuvo ni tendrá lo que otros llaman esencia o fondo; que lo que otros llaman carácter, estilo, personalidad no son otra cosa que repeticiones irrazonables acerca de cuya naturaleza el propio sujeto que es el terreno en que se manifiestan es quien está más en ayunas, y que lo que otros llaman vida es una serie de reconocimientos a posteriori de los lugares en que una deriva ciega, incomprensible y sin fin va depositando, a pesar de sí mismos, a los individuos eminentes que después de haber sido arrastrados por ella se ponen a elaborar sistemas que pretenden explicarla, pero por ahora, cuando recién acaba de cumplir veinte años, cree todavía que los problemas tienen solución, las situaciones desenlace, los individuos caracteres y los actos sentido».

lunes, 1 de diciembre de 2008

Palabra de autor

Tout aboutit en un livre.

MALLARMÉ.