lunes, 15 de diciembre de 2008

De los videojuegos y su sensible vinculación con lo literario

Acortando las distancias, borrando los límites y estableciendo relaciones de variada índole, se pueden llegar a descubrir fenómenos sumamente interesantes. Como el que nos ocupa ahora: los videojuegos en su estrecha relación con la literatura. Y no, no hemos perdido, en absoluto, el juicio. Lo que hay que tratar por todos los medios es evitar caer en el simplismo absurdo de los prejuicios, oscuras zonas donde las falsas creencias tienen sus más vastos territorios.
Tradicionalmente se ha comparado a los videojuegos con el cine, por su similitud representacional: aquí, por traslación y ampliación, queremos llegar un poco más lejos. Quien llegue a decir que videojuegos y literatura son dos entes culturales que no pueden compararse, sustentándose en una argumentación basada en una alejada axiología, está cayendo en un reduccionismo cuya máxima limitación reside en la ignorancia. Lo que se ponen en juego aquí son subjetividades, apreciaciones valorativas tan diversas como personas hay, pero apenas uno establece una metodología de análisis que rehuya un poco a la subjetividad, y que permita vislumbrar los componentes estructurales esenciales de los objetos, las diferencias o pueden hacerse más notorias, o, por el contrario, se diluyen.
Así que realizando una muy improvisada epojé, tratemos de considerar los puntos en contacto de nuestros objetos de análisis. ¿Qué hacen tanto los videojuegos, como las obras literarias? Y que no se diga entretener, porque ese es el nivel más superficial de percepción. Creo que la respuesta más sensata a esto es: cuentan una historia. Varían los códigos, los métodos de representación (icónico uno, verbal la otra) pero en esencia ejecutan una narración. Hay, en ambos, personajes, hay diálogos, hay escenas, hay acciones y consecuencias. Los videojuegos (los buenos videojuegos) se atienen a estructuras narrativas clásicas, que la narratología ha definido: tienen un principio, conllevan una complicación y se resuelve todo, si la destreza del jugador lo permite, en un final. La literatura (al menos en su vertiente clásica) también se atiene a ese modelo, y aunque muchas las obras modernas den por tierra las estructuras de la narración, siempre lo hacen violentando estos principios.
Por otro lado, los videojuegos proponen la intervención interactiva del jugador, que debe «leer» los indicios que el juego propone para así construir su estrategia de juego y alcanzar la tan ponderada victoria. Ninguna o poca diferencia con la literatura, en tanto que la literatura es literatura mientras haya alguien que la lea: el lector es un componente sumamente activo en el proceso de lectura, que constituye una actividad cognitiva sumamente compleja, y mientras va siendo guiado por el texto, va seleccionando sus estrategias de lectura, que le permitirán arribar a una interpretación de la obra. Sólo que, en este caso, el de la literatura, el final –el final victorioso– no se resuelve en la finalización de la lectura, en la clausura a nivel físico (la última palabra de la última página) sino que acaba cuando el lector, una vez de haber relevado los índices significantes, ha construido un sentido particular del texto. Otra coincidencia con los videojuegos: sólo el jugador hábil, el que ya ha jugado mucho, puede lograr ganar; así como sólo el lector preparado, el que arrastra un gran caudal de lecturas, puede construir un sentido.
Creo que el análisis ha sido más que elocuente: las similitudes son muchas más que las diferencias, y eso nos basta para derribar los lugares comunes que asedian, a toda hora, nuestras inteligencias.

***
Un último pedido: ya que las empresas productoras de videojuegos han adaptado muchas historias cinematográficas, resultaría estimulante para quienes disfrutamos de los videojuegos y de la literatura, que adapten grandes obras literarias. Ejemplos a tener en cuenta: la Ilíada, en su vertiente de guerra troyana, en versión de juego de estrategia; la Odisea como un RPG, y así.

1 comentario:

KAISER dijo...

El debate sobre perjuicio de los videojuegos parte de premisas falsas. No sé cual es el motivo por el cual se han demonizado como premisa principal a cualquier argumento. Creo que es fruto de una parte ultraconservadora de la sociedad que se niega a cualquier novedad, a cualquier cambio, a cualquier riesgo. Es una actualización de Erasmo versus Lutero en la época moderna. Y si no hay cambios, no hay evolución. Con las nuevas generaciones parece que los videojuegos ocuparán su lugar en el patrimonio cultural